3Dコンソーシアム -3D新時代“驚きから感動へ!”-
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全体活動報告
2016年2月24日
2016年2月24日
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2014年2月26日
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2013年2月27日
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2012年11月28日
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2012年2月24日
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2010年9月17日
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2010年6月18日
2010年5月14日
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2010年2月19日
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2009年9月17日
2009年8月28日
2009年6月12日
2009年5月22日
2009年2月20日
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2007年9月28日
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2006年2月17日
2005年11月16日
2005年10月19日
2005年9月2日
2005年7月20日
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2005年2月15日
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2004年7月27日
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2004年5月13日
2004年2月24日
2004年2月24日
2004年2月24日
2004年2月24日
2003年12月17日
2003年11月26日
2003年10月30日
2003年9月10日
2003年9月10日
2003年7月30日
2003年6月25日
2003年5月28日
2003年5月28日
2003年4月16日
2003年3月4日
「3Dコンソーシアム設立記念セミナー」に会員65法人(団体)、130名を超える参加者
2003年4月16日
谷口事務局長の挨拶

「21世紀のハイパーリアリティ映像時代に向けて
〜高臨場感ディスプレイの動向と展望〜」

元NEC研究所主席技師 アストロデザイン(株)顧問 谷 千束 氏

「高密度指向性画像表示による新しい三次元表示方法」
東京農工大学工学部 電気電子工学科助教授 高木康博 氏

「欧米における三次元表示装置の市場分析」
シャープSLE 事業開発部長 Ian Thompson 氏
谷口事務局長より当コンソーシアムに対する内外からの期待度、注目度の高さが報告された
4月16日、東京市ヶ谷・シャープビル(エルムホール)にて「3Dコンソーシアム設立記念セミナー」が開催された。記念講演に引き続いて「技術部会」「サービス/コンテンツ部会」「安全/ガイドライン部会」の3部会の初会合が行なわれ、本年度の活動方針、計画についての話し合いが持たれた。その後、会場をグランドヒル市ヶ谷に移して、参加者間の名刺交換、懇親の会が行なわれた。
セミナー各講師からは3D表現の幅広い可能性とコンソーシアム活動の重要性が指摘された
部会会議に先立って3部会の会長が紹介された―写真向かって左手より堀越サービス/コンテンツ部会長(NTTデータ)、濱岸 技術部会長(三洋電機)、千葉 安全/ガイドライン部会長(シャープ)
技術部会会議
サービス/コンテンツ部会会議
安全/ガイドライン部会会議
名刺交換・懇親の会の会場は人の輪があちこちにでき、時間いっぱいまで大盛況であった
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谷口事務局長の挨拶
先月の3月4日、当コンソーシアムの設立総会が行なわれましたが、本日が実質的な活動の基点となります。 会員数は発足の3月4日の時点では構成会員(幹事会員+正会員)70社でありましたが、その後さらに参加数が増え、4月15日の時点では87社となっており、既に三星電子さんなど海外からの参画もいただいています。

3月中旬にドイツ・ハノーバーで開催された国際見本市「Cebit」では、シャープや三星電子のブースなどで当コンソーシアムの紹介を積極的に行ない、海外企業からの反応、期待も大であるとの感触を得ています。

また先週4月9日−11日の期間、SEMI FPD Expo 2003(東京晴海・国際展示場)において、主催者側からの強い要望により、主催者スペースに3Dコンソーシアムとして「映像表現の"夢"の実現に向けて」というキャッチフレーズの下に会員企業8社の協力を得て出展しました。Expo全体で3万人に近い来場があったようですが、当コンソーシアムブースも来場者の注目を浴びました。

3Dならではの提案を行なえるプラットフォームがいよいよ拡がる状況であり、当コンソーシアム会員各社がそれぞれのビジネスチャンスを見出していければと大いに期待している次第です。
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設立記念セミナー講演
「21世紀のハイパーリアリティ映像時代に向けて
〜高臨場感ディスプレイの動向と展望〜」


●元NEC研究所主席技師 アストロデザイン(株)顧問 谷 千束
講演の要旨
ディスプレイのマクロトレンドと21世紀のディスプレイ
ディスプレイは20世紀(100年間)で様々な進化を遂げてきたが、その追求のポイントは次の3点に大別される。
映像効果追求→高臨場感ディスプレイ
視認性追求→究極高精細ディスプレイ
利便性追求→ウエアラブルディスプレイ、電紙ディスプレイ

高臨場感とは何か
人間本来の視覚(知覚)は180度以上の奥行き知覚を伴って空間を捉えているのに、ディスプレイはある特定の閉じた2次元しか再現できなかった。これがディスプレイの技術の進展で本来の姿に近づくことが「高臨場感」といえる。

高臨場感表現の要素は、「あたかもそこにいる/ある」ように感じさせるための「広画角」と「立体視」である(将来は「インターラクティブ/マルチモーダル」も重要な要素となる)。画角は広げるほど臨場感は高まる。

高臨場感(ハイパーリアリティ)は、「スーパーリアリティ(実写)」、「バーチャルリアリティ(CG)」「ミックスリアリティ」の要素からなる。ITの進展により、ブロードバンド化が進み、高速インフラに乗せる魅力的なコンテンツが期待されている。産業構造も、「デバイス型」から「システム型」へ移行する。高臨場感ディスプレイとして3Dシステムには大きな期待が込められている。

両眼視差の不足点
焦点調整と輻輳が一致しない
運動視差に追従できない→多眼方式はソリューションのひとつ
多眼方式の発展系として、IP(複眼)方式や超多眼方式があり、水平/垂直方向に運動視差を持ち、焦点も一致することができるようになりつつある。

高臨場感ディスプレイ/映像ディスプレイシステムの産業的課題
「ハードウエア」、「コンテンツ」、「サービス(プラットフォーム)」、「ソフトウエア」は個々にはかなりのレベルになっているがスパイラルに絡まなければ実現しない。3Dコンソーシアムもこの動きに寄与できると、期待している。新しい映像の創生に期待している。

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「高密度指向性画像表示による新しい三次元表示方法」


●東京農工大学工学部 電気電子工学科助教授 高木康博
講演の要旨
夢の三次元ディスプレイ
夢の三次元ディスプレイは、立体像がめがねなしで多人数で見れること。
また、そこにあるような臨場感があり、自然に見れること。
ホログラフィーは、残念ながら、現状では写真技術であり、ディスプレイ技術として用いることは不可能。

従来の三次元表示がもつ疲労などの問題点を解決するために、人間の知覚サンプリングピッチを超える「指向性画像の高密度表示」を研究している(指向性画像とは角度を変えた画像のこと)。

「そこにあるような」表示
変形二次元配置した多重結像系により、これまでの三次元ディスプレイの概念を変えた構造となる。実際の試作機は0.55インチカラーLCDを64枚用いて構成。

スクリーンに表示するのではなく、三次元物体からの光線をできるだけ忠実にシミュレートしているため、「そこにあるような」表示が可能。「SEMI FPD Expo 2003」に試作機を出展し、見学者にアンケートをとった。

立体感はありますか?
非常にある
60.50%
多少ある
38.20%
わからない
0%
ほとんどない
1.30%
まったくない
0%
画質はどうですか?
非常によい
3.95%
良い
30.26%
わからない
21.05%
悪い
40.79%
非常に悪い
3.95%
疲労感はありますか?
全くない
9.20%
ほとんどない
39.50%
わからない
27.60%
多少ある
23.70%
非常にある
0%


三次元表示のためのインフラ
三次元表示のインフラとして、ディスプレイだけあっても実用化は難しい。 3Dカメラ、高速通信、大容量記憶、3Dポインティングなどの周辺インフラが共存することが大切である。

映像表現による情報提示は人間によって重要度が高く、今後もディスプレイ産業は大きく伸びる。三次元ディスプレイは、アミューズメントや医学、工学、福祉などの特定市場から始まると言われているが、バーチャルリアリティ/高臨場感などマン・マシーン・インターフェース技術と結びつくことで発展することが期待できる。さらに、三次元ディスプレイの存在を前提とした新技術の創出を可能にし(パソコンの普及が二次元ディスプレイの存在を前提としていたように)、真の発展を向かえることと思う。
2008年に3兆円の市場規模になるという予測もある。

ナノ、バイオ、ITは国家プロジェクトで米国追従が主流。三次元ディスプレイは、民間からの草の根で、日本発の産業。将来の日本の産業や科学技術の進展に果たす役割は大きいと考えており、3Dコンソーシアムの活動には大変期待している。

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「欧米における三次元表示装置の市場分析」


●シャープSLE 事業開発部長 Ian Thompson
講演の要旨
ヨーロッパにおける3D産業の動き
3Dに対する期待が世界的に存在することは明らかであり、それ故に、世界の多くの企業や研究機関が3Dコンソーシアムに参加し、この技術を市場に送り出すために一緒になって活動することに興味を示している。

多くの調査結果によると、やはり最初に浸透する市場はプロフェッショナルな分野だろうと言われている。例えば、科学分野 ― 分子構造モデルや、生物化学など。エンジニアリング分野 ― 有限要素分析やCAD、CAEなど。医療分野― MRIやCT、内視鏡画像など、現状では2次元画像の連続によって3次元画像を形成しているような分野。ただ、ゲームやテーマパーク、博物館などのエンターテイメント産業も見逃すことのできない分野だ。

2.5次元コンテンツ
ディスプレイは至る所(PCやTV、ポータブルTV、携帯電話)に存在する。この表示装置に表示されるコンテンツを現状2.5次元と表現している(これは実際には2次元でしかないのに人間の感覚で立体的に感じる)。しかし、これが三次元で表現されれば本来の表現となる。これまで、液晶は白黒、マルチカラー、フルカラーと進化してきたが、これが3D技術に流れるのは自然な進化と考えている。

3Dの二つの分野
ヨーロッパにおいては、3Dに関する調査研究は積極的である。3Dの産業は目新しくはないが、そのほとんどはメガネを使用するシステムとなっている。3Dディスプレイの潜在市場はアミューズメントやマルティメディアの用途と、医療やセキュリティなどの専門用途の二つに大別できる。

特に、科学や医学分野、マルティメディア、CADは3D技術の用途として期待が大きい。CAD分野の市場規模は全世界で約120億ドル(年間15%以上の伸び)。医療分野における3Dは、早期の段階から導入が始まっているが、台数的にはまだ大きな伸びに至っていない。視野角(多数での視認)については改善要望のトップとなっている。

3D表示技術の幕開け
3Dの技術は以前から存在しているが、今後は裸眼が主流になる。今は、新しい表示技術の幕開けのタイミングである。それは、今は当たり前のカラーテレビで白黒を懐かしむようなもの。ハードウエアの進化(3D)にあわせ、ソフトなどもあわせて進化することが重要となる。そのため、3Dコンソーシアムの活動は重要であり、ヨーロッパなど海外への呼びかけも積極的に行な必要がある。

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