3Dコンソーシアム -3D新時代“驚きから感動へ!”-
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2003年9月10日
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2003年5月28日
2003年5月28日
2003年4月16日
2003年3月4日
「3Dコンソーシアム部会活動合同発表会」報告
2003年9月10日
 9月10日、千葉・幕張のシャープビルにおいて行なわれたサービス/コンテンツ部会・技術部会・安全/ガイドライン部会の3部会合同による活動発表会は、当コンソーシアム発足から約半年の活動内容を中間総括する形となった。
 また当日、合同発表会に先立って会員22社・団体による展示会が行なわれたが、これには海外会員(オーストラリア)や賛助会員などの参加もあり、ディスプレイから編集ソフト・表示システム、サービス・コンテンツまでの多彩な展示内容となった。今回の会員参加は71会員・173人であったが、展示会のみの来場者も多数あった。
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ご挨拶
「3D市場の創出と拡大に向けた取り組み」
片山会長
3Dコンソーシアム発足以来、半年が経ちました。本日の合同発表会に先立って午前中から行なわれた、当コンソーシアム会員による展示会を見ても、ハード・ソフト・コンテンツを含めて3Dの産業としての広がりの可能性が見えてきたと実感しています。本日は当コンソーシアムの現時点での状況のご報告を行ない、またシャープしての今後の取り組みについてもご案内させていただきます。

映像の「臨場感」追求の推移

では、スライドを使いながらご説明します。人類が「映像」を手にして以来、つまり映画産業がスタートしてからということになりますが、20世紀にはテレビが発明されてから現在では携帯電話・PDA・パソコン・プロジェクターという広がりをもって進化をしてきました。1900年から百年経って映画(フィルム系)もどんどん進化を遂げていますが、一方のテレビ(電子ディスプレイ系)も白黒からカラーへ、さらにはハイビジョン・ディスプレイと発展しました。両者に共通しているのは映像の「臨場感」を高めていこうといいうこと、その中で3Dの表現技術に対する期待も大きい。


人間の五感の中でもやはり視覚、そのインターフェイスとなる表示装置がどうなるかが重要になります。忠実な視覚空間の実現、臨場感、奥行き感・質感…つまり高品質な深みが要求されています。3Dは10年も前から期待の大きいデバイスであったにもかかわらず、ハードウェア(ディスプレイ)とソフトウェア(コンテンツ)の関係が卵と鶏の関係に例えられ、ネガティブスパイラルに陥っていました。こうした事業は官の力だけではできませんし、民の力だけでもできませんし、ましてや一企業の力ではとてもできません。3Dコンソーシアムはこうした壁をいっきに打ち破り、ポジティブスパイラルの渦を巻き起こそうして設立されたものです。3Dという産業はハードウェア・ソフトウェア・コンテンツが揃わないことには成り立たないということの認識では一致していますから、いろいろな分野の方々と融合しながら新しい産業の創出、マーケットの創造をはかりたい。

141の企業あるいは団体が参加

本年3月4日に当コンソーシアムを立ち上げ、それ以来セミナー開催や部会活動を継続的に実施してきました。現在、幹事会社・正会員・賛助会員を含めて141の企業あるいは団体にご参加いただいています。コンソーシアム活動というのはさまざまな分野で行なわれてきましたが、当コンソーシアムは世界的に見ても相当規模の大きな集まりになりました。対外的な活動としては、SEMI FPD Expoを初めとして各種展示会への出展、また画像関係の会議・医療関係の会議などへの参加、あるいは講演会への参加を積極的に行なってきております。

さらに最近の動きとしては、海外から当コンソーシアムへのアクセスあるいは要望が強いということがはっきりしてきております。本年6月に欧州クセンブルグで開催されたバーチャルリアリティ世界会議で当コンソーシアムの説明会を行ない、7月には米国サンディエゴで開催されたSIGGRAPHの会議で同様の説明会を行ないました。


一方、3Dディスプレイ産業の創出という観点からのハードウェアの展開は、携帯電話に始まってパソコン、モニターとディスプレイサイドあるいは商品サイドでは少しずつ見えてきていますので、これらのディスプレイを使った広がりを期待しています。あたらしいエンターテイメントの世界を作る、あたらしい医療技術を創出するなどあたらしいマーケットを切り拓き、従来の市場に3Dを持ち込むなどマーケットを拡大したい。

ここで少し、シャープの取り組みについてもお話をさせていただきます。シャープは液晶をコア・ビジネス、コア・コンピタンスとして取り組んでいますが、液晶の核のひとつとして3Dを10年にわたって取り組んできました。1992年から本格開発を始めてハードウェアの液晶自体とトラッキング技術…ヘッドトラッキングタイプから2D/3D切替タイプまでの開発、またソフトウェアの変換技術あるいは画像処理技術の開発に取り組んできました。これらはイギリスのヨーロッパ研究所(SLE)を中心にやってきましたが、2002年よりイギリスだけではなくシャープの技術部門が総力をあげて展開しています。シャープの3D液晶はこれまでのコンテンツとのコンパチ性を保つためにも、2D表示/3D表示が電気的に切り替えられるのが特長になっています。

3D応用商品の第一弾、第二弾、第三弾

3D応用商品の第一弾として昨年11月に携帯電話SH251iSを発売し、お蔭をもって百数十万台という販売実績を挙げることができました。第二弾として今年6月にSH505iを発売しましたが、これはディスプレイを2.4インチに大型化し、CGシリコン液晶を使って3Dの再現性を高めるようにしたものです。さらに明日記者発表しますが、第三弾として2D/3D切替えの15インチノートパソコンの発売をいよいよ開始します。Webショッピングや電子博物館、医療機器、ゲームなどの世界で3D表現が広がることにより、携帯電話からパソコンへ、さらにテレビ、ビデオカメラ、PDAなどへの展開を計画しています。

3Dコンソーシアムとしての今後の活動計画としては、対外的には「アジアデザイン国際学会」「高臨場感ディスプレイフォーラム」「IDW」「日本光学会シンポジウム」等の関連展示会への参画を計画しています。内部的には各部会の定期的な開催およびWG活動をすすめ、2004年2月の年次総会開催へとつなげたいと考えております。

一方、海外の取り組みも重要な課題であり、海外メーカー、コンテンツメーカーからの引き合いが多く日本だけのコンソーシアム活動では成り立たなくなってきていますので、海外の3Dコンソーシアム活動の立ち上げを早急に行ないます。その基本的な考え方は、日本でスタートした3Dのコンソーシアム活動を世界に広げていくということ。海外の情報を国内にフィードバックしながらビジネスチャンスをワールドワイドに広げることをめざします。海外活動は欧州・米国・アジアの三極展開を考えています。海外の美術館・博物館のコンテンツは日本よりはるかに多く、欧州の医療分野は日本より進んでおり引き合いも多い。米国に関してはハリウッドの膨大な映像インフラがあり、映像エンターテイメントやゲームのコンテンツは大量に存在しています。

3D市場の規模は国内で約3兆円

この3D市場は、医療・教育・博物館・ゲーム・Eコマース等さまざまな分野の皆様のご参加、あるいは展開によってさらに大きく拡大していくと確信しています。

3Dコンソーシアムの存在意義としては、3Dコンテンツを作るための環境作り、見るための環境作り、そしてそれらのプラットフォームであるいは3D機器の普及促進があります。またキラーコンテンツ・サービスの発掘、安全性などのガイドラインの検討も重要です。その上で、3D市場の形成と拡大をはかりたいし、今後は巨大なマーケットに育っていくと考えております。当コンソーシアム発足時に3D市場の規模は国内で約3兆円に達すると想定しました。現状はまだまだ小さなものですが2004年、2005年には加速度的な広がりを見せるであろうと考えられますので、皆様と力を合わせて2008年には目標を達成できるようにしたい。当コンソーシアムとしての活動は第2コーナーにさしかかり、大きな転換点にあると考えられ、これから半年は大変重要な時期になるでしょう。シャープとしても頑張っていきますが、皆様と力を合わせてやっていきたいと考えています。ありがとうございました。

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講演
「3次元ビデオ映像の撮影・編集・表示」
京都大学大学院
松山隆司教授
3次元ビデオ映像とは、CGアニメーションではなく、ダンスやスポーツをする人間、自然界の動物などの生の姿・形・色の時間的変化を3次元的にそのまま記録した実写立体ビデオ映像である。

現在我々が用いている3次元ビデオ映像撮影・生成過程は、多視点同期ビデオ撮影、対象シルエットの抽出、視体積交差法による3次元ボクセルデータの獲得、表面形状の計算、テクスチャマッピングから構成されている。

視体積交差法の問題点である、形状の不正確性は弾性メッシュモデルを用いた3次元形状の高精度復元法により解決することができる。この弾性メッシュモデルでは、かなり複雑な3次元形状でも正確に復元できる特長を持っている。

また、テクスチャマッピング法では、視点独立面ベース法での問題点であったカメラ間の撮影映像の差異によるちらつき、隣接面パッチ間でのテクスチャの不整合によるちらつきを解消した、視点依存頂点ベース法を考えた。これによってちらつきや不連続性が解消され、より写実性の高い3Dビデオ映像がレタリングされる。

今後は現在の手法の改良に加え、照明効果の導入を研究している。そのための新たな実験環境としてカメラ25台、PC30台を備えた100u規模のスタジオの準備を行っている。このスタジオが完成すれば、京舞や能などの伝統舞踊のディジタルアーカイブ化(「ディジタル人間国宝アーカイブ」)を具体的応用分野として研究を行う計画である。

京都大学大学院情報学研究科教授/松山隆司 (まつやま たかし)
略歴
1976年 京大大学院修士課程修了。京大助手、東北大助教授、岡山大教授を経て1995年 同年より京大大学院電子通信工学専攻教授
現在同大学院情報学研究科知能情報学専攻教授
2002年 学術情報メディアセンター長、京都大学評議員。工博画像理解、人工知能、分散協調視覚、3次元ビデオの研究に従事

詳しくは松山研究室HPをご覧ください

3次元ビデオ映像世界の開拓(2003年6月10日)
http://vision.kuee.kyoto-u.ac.jp/index-jp.html
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「VRと3Dコンテンツ」
東京大学
廣瀬通孝教授
総務省の許可法人である通信・放送機構(TAO)SVRプロジェクトは、2003年3月18日から5月18日まで、東京・国立科学博物館で開催された「神秘の王朝−マヤ文明展」に世界最大規模のVRシアター「コパン遺跡VRシアター」を設置。プロジェクトの実験を兼ねたものであるが、12万人に及ぶ一般の観客は博物館展示の一部としてVRを楽しんだ。

その文明展において試みとして行ったのは、映像だけではなく人が実際しゃべって説明をしたことである。そのしゃべりに応じて背景が変わるという仕組みで、それが大好評だった。マヤ文明などの遺跡をVRによって再現し、より現実に近づけるには「人間」の姿が不可欠である。当時の人々がどのような服装をし、どのように暮らしていたのか。今回は静止した人物しか配していなかったが、人物が3Dの動画となって合成される日も近いだろう。

「百聞は一見にしかず、百見は一体験にしかず」とは、評論家・立花隆氏の言葉だが、当時の人の生き様がリアルに再現され、現代人がその空間を疑似体験することによって、デジタルコンテンツの本来の力が発揮されることになるであろう。

東京大学先端科学技術研究センター教授/廣瀬通孝 (ひろせ みちたか)
略歴
1977年 東京大学工学部産業機械工学科 卒業
1979年 東京大学大学院修士課程 修了
1982年 東京大学大学院博士課程 修了、工学博士、東京大学工学部産業機械工学科 専任講師
1983年 東京大学工学部産業機械工学科 助教授
1999年 東京大学大学院工学系研究科機械情報工学専攻 教授
1999年 東京大学先端科学技術研究センター 教授、現在に至る。専門はシステム工学、ヒューマン・インタフェース、バーチャル・リアリティ。
受賞
テレコムシステム技術賞 電気通信普及財団(1993年)、東京テクノ・フォーラム ゴールド・メダル賞 読売新聞社(1995年)、日本バーチャルリアリティ学会論文賞 日本バーチャルリアリティ学会(1999年)
学会等
日本機械学会、情報処理学会、計測自動制御学会、日本バーチャルリアリティ学会

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「3D技術が開拓する新規ビジネスと潜在市場」
東京大学
伊東乾助教授
3D産業技術開発は、要素技術の高度化のみならず、市場動向全体や既存インフラストラクチャの全体を見据え、その世代交代を機とした産業全体の読み替えを念頭に検討されるべきである。これにより「コンテンツの3D化移行」を基軸として、IT革命期以後の次世代国際標準の奪取を含む産業戦略展開が可能となる。

3Dテクノロジの本質的特質とは「活き活きした臨場感」である。3Dヴィジュアル技術は、認知脳科学の観点から、ユーザに奥行き知覚を発生させるテクノロジとして総括することが可能である。その典型として3D内視鏡を挙げることができる。また、3Dテクノロジの認知・記憶・学習優位性は、教育番組等に応用することが可能であり、プロジェクトを検討している。さらに3D放送が企業の宣伝広告にあっても2Dメディアより高い効果を上げることが可能である。

メディア産業の3D化とは、最後の未踏のフロンティアとしてのヒト脳を、海馬、扁桃体、脳頂葉の空間認知メカニズムなど、仮想的にモジュール毎にターゲット化し、実際に市場経済の回転と接続することにほかならない。

「知識産業は脳ビジネス」であり、「脳ビジネスは3Dで勝て!」を仮の標語として、国内地上波の3Dフルデジタル化と並行してのグローバルデファクトスタンダード奪取可能性を概観しておく。

(文責・3Dコンソーシアム事務局)

東京大学大学院情報学環・学際情報学府助教授/伊東 乾 (いとう けん)
略歴
1992年 東京大学大学院修士課程修了
1995年 同博士課程単位取得退学、同年文化庁芸術インターンシップフェロー
1999年 東京大学大学院総合文化研究科博士課程修了、Ph.D
1999年 4月、NTTコミュニケ−ション科学基礎研究所客員研究員、慶応義塾大学兼任講師
2000年 4月より現職。東大工学部知識構造化プロジェクト、同教育プロジェクト内閣府との緊急産官学プロジェクト「動け!日本」委員として、脳認知特性等をメディア教育に応用する部門を担当

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伊東先生講演データ
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「自由視点テレビ−究極の3次元テレビを目指して−」
名古屋大学大学院
谷本正幸教授
これまでのテレビはユーザが視点を変えても同じシーンしか見えない紙芝居テレビである。それに対して自由視点テレビFTV(=Free viewpoint TV)は、視点を変えるとそれに応じてシーンも変わるテレビであり、リアルな3次元シーンをありのまま伝達できる究極の3次元テレビである。FTVは、3次元空間の視覚情報を全部表すこと、つまり、光線空間の情報をすべて集めることで可能になる。多くの視点から撮影した画像を集めると光線空間になり、その光線空間の断面がある視点の画像となる。

光線空間信号はリアルな画像を生成できること、映像信号の自然な拡張であり、シーンに依存しないこと、生のデータ量は非常に多いが高圧縮が可能、光線空間の補間によって必要なカメラ数を削減できる等の特徴がある。

FTVは高い表現力を有する次世代テレビであるとともに、社会のセキュリティを高める情報インフラとして位置付けられる。FTVのアプリケーションは例えば、エンターテインメント、自然観察、バリアフリー観光、美術館・博物館、アーカイブ、遠隔教育、医療、セキュリティ、交通等あらゆる分野で可能である。

現在、100台のカメラを用いた大規模実証実験や国際標準化活動を推進しており、FTVは国際的にも高い評価を得ている。将来はFTVを更に拡大し、カメラセンサーネットワークとして社会インフラ化を目指す。

名古屋大学大学院工学研究科電子情報学専攻教授/谷本正幸 (たにもと まさゆき)
略歴
1976年 東京大学大学院工学系研究科博士課程修了,工学博士
映像情報メディア学会副会長,電子情報通信学会通信方式研究専門委員会委員長,画像符号化シンポジウム運営委員会委員長。画像情報の圧縮と処理への貢献により電子情報通信学会フェロー。
1986年 新技術開発財団市村賞
1987年 電気通信普及財団賞
1994年 テレビジョン学会丹羽高柳賞論文賞
2001年 IEEE Intelligent Vehicles Symposium 2001,
Outstanding Papers in Interactive Session Award
2001年 3次元画像コンファレンス優秀論文賞

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谷本先生講演データ
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海外会員からのメッセージ
DDD社 Mr. Chris Yewdall
詳しくはPPデータをダウンロードください DDD社プレゼンデータ

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サービス/コンテンツ部会活動発表
サービス/コンテンツ部会活動報告
堀越力部会長
サービス/コンテンツ部会の目的
  • 3Dコンテンツ市場の活性化
  • そのコンテンツを使った新規サービスを見つける
  • 参加企業間の支援
    以上の目的のためには、さまざまな分野の専門家の人たちとうまく連携し、支援の体制づくりをすすめる
コンテンツの意義、そして実証実験、勉強会等具体的な活動内容について

部会体系図と6月に発足したWGについて
幅広い世代に受けるコンテンツとして映画「鉄人28号」をうまく活かし、3Dのプロモーションとして発展させる

これまでWGで、3Dコンテンツはどうあるべきか検討を重ねてきた
これからは、一般の人のために試験サーバーを準備し、コンソーシアムの活動を積極的に見せる作業に入っていく

ビジネスを始める上で生体影響の問題は重要であり、もう一度「3次元に映像に関するガイドライン試案」を読み直してもらいたい。PL法の精神から常に最先端の情報を得るため、今後は実際に研究している方をお呼びし我々の共有データとしていきたいと考えている。

詳しくはPPデータをダウンロードください
サービス/コンテンツ部会活動報告データ

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技術部会活動発表
技術部会活動報告
濱岸五郎部会長
3Dコンソーシアムの背景
  • マルチメディア時代の到来と第3次立体ブーム
  • シミュレーション技術の急速な発展
  • 迫力ある映像と臨場感への期待
    このような背景があって、3Dディスプレイへの大きな期待が高まっている
しかし現状として伸び悩んでいる3D市場に求められるものとは
  • ハードの向上と低コスト化
  • すばらしい3Dコンテンツの充実
  • キラーアプリケーションの早期確立
  • 安全性の保障
技術部会の目的は、新規3D産業の創出と成功させるための部会であり、実証実験事業を立ち上げることにある

技術部会の具体的な活動報告について

WG活動の現状報告について

ハード、ソフト、コンテンツの3つの輪をまとめるためにコンソーシアムがあり、共同で事業を立ち上げるために、是非積極的にご参加ください

詳しくはPPデータをダウンロードください
技術部会活動報告データ

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安全/ガイドライン部会活動発表
安全/ガイドライン部会活動報告
千葉滋部会長
3Dビジネスをやろうとすると、必ずお客さまから出る質問
  • 目に大丈夫か
  • 子どもにとって大丈夫か
  • 「ポケモン事件」のようにならないか
    これらの質問に対し、どう対処していくかが安全/ガイドライン部会の目的
1995年のPL法により取扱説明書には山のように注意書きが加えられ、それでは3Dのケースはどうなのか、注目されている

また、「ポケモン事件」とは一体なんだったのか、を知らないとお客さまの質問に答えられないので、まずその勉強からスタート。そこで必要だったのがJEITAの「ガイドライン試案」で、これがいいテキストになっている

3D特有の問題として、どれくらいの飛び出し、あるいはどれくらいのへこみならいいのかについて長年研究をされてきたNHKの長田氏に講演をお願いし、勉強会を重ねてきた

相対両眼視差、融合限界等の検討を重ね、クロストークを限りなく小さくする、すなわち3D映像を楽に見ることができることがハードウェアとしての課題であり、ハードメーカーの務めでもある。一方、ソフトとしてどう作るかという問題がある

今後は、まだ分からないことが多いので、より深く掘り下げるために、最先端の研究をされている専門家を勉強会にお呼びしていく予定である

詳しくはPPデータをダウンロードください
安全/ガイドライン部会活動報告データ

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事務局長ご挨拶
「3Dコンソーシアムの今後の取り組み」
谷口事務局長
本日の講演では、東大の伊東先生からは「ウィン・ウィン」の共通ゴールをめざす、DDD社のクリス社長からは会員の力を合わせて、といったお話がございました。そうした観点から当コンソーシアム141会員の基本コンセプトの確認、これから先の推進コンセプトの確認をここに示しました2枚のパネルを使ってご説明させていただきます。

3D市場の形成と拡大

1枚目のパネルは基本コンセプトについて。伊東先生からも3D産業というのは、開発技術を高度化するだけでは不十分であり、市場動向とかインフラとか全体的な動向を見据えて新しいビジネスモデルを作っていこう、との問題提起をいただきました。まさに3Dコンソーシアムのスタンスそのものであり、会員の皆様方がお持ちのノウハウで3Dに関するソフトウェア、3Dに関するプラットホーム、あるいはそれにつながるサービス、コンテンツといった3つのスパイラルをポジティブに廻していく、というのが基本コンセプトでございます。

パネルの図の下にあります、見るための技術、作るための技術、あるいはそれを表現するプラットホームといったソフトウェア・ハードウェア・コンテンツのすべてを視野に入れたシステムインテグレート的な思考の中で、初めて3D市場の形成と拡大というものが実現でき、5年後に3兆円産業に育成するという3Dコンソーシアムが目指す目標も実現可能ではないかと。まず141社の仲間が、この基本コンセプトの下、推進していくというのが確認事項でこざいます。


東大の廣瀬先生からは、バーチャルリアリティの推進の中でスケラブルVRプロジェクトというお話がございました。これは先ほどのパネルの図の下の方に作る・見る、ビュア・プラットホームとありましたが、基本的にスケラブルというか、1コンテンツマルチユースというか、今後いろんなディスプレイが出てきても、できるだけなんらかのソリューションで共通して安心してサービスが広がるような環境づくりが大事だということです。着想としてはスケラブルプロジェクトがめざす方向のように、全員のノウハウでコンテンツの作成から見るためのビュア、あるいは共通して表現できる何らかのソリューション、そういう推進が大事だろうと思います。

そういう観点で、まだまだ1コンテンツマルチユースとはいきませんけれど、3社から少しずつ、たとえば三洋電機さんのディスプレイとシャープのディスプレイで共有して見られる共通ビュアだったり、マーキュリー・サンデーさんからも、またインターサイエンスさん、あるいはDDD社さんの提案の中にも入っていたと思います。そういったつながりで広がる世界をひとつひとつ積み重ねていくことが3Dコンソーシアム活動の醍醐味であろう、というのが確認事項のひとつです。

3Dコンソーシアムの目指す方向(一例)

2枚目のパネルは、松山先生が最後に少し触れられていた京都府のIT戦略です。3Dコンソーシアムとしての提案を要請されております。この考え方は京都府ということに特定せず、3Dコンソーシアムの推進コンセプトということで話を進めますが、2番目の図の真ん中に3D、あるいは広がるブロードバンドのインフラ、あるいは無線の環境といった流れを3Dコンソーシアムの会員が捉え、国全体でも県単位でも同じような動きがあるでしょうが、国内産業の活性化というものを推進していこうと。そういった観点から4つの軸をとってあります。

ひとつは、地域の活性化。ふたつ目は教育という分野での質の向上。みっつ目は人材育成。これはベンチャーの育成を含めた産業の活性化というか、日本の新しい文化を生み出すという観点。それに国際という観点を加えた4軸がキーフレーズになるだろうと。そこへ我々3Dコンソーシアムが、ブロードバンドであったり、デジタルの放送網だったり、あるいはモバイルへ持ち出すときの無線環境だったり、いま進化し広がりつつあるインフラをきっちり見据え、国なり県なりあるいは民間のほうで期待されている動きに対してどう対応するか、全会員の知恵を結集するための鳥瞰図になるのではと考えます。


当コンソーシアムの前回の勉強会でも紹介させていただきましたが、世界に通ずるメッセージとして、3D事業を考えるときのパーツというのは、ジクソーパズルのように世界中に存在すると。あるいは日本の会員141の企業や団体それぞれにもこのパーツが存在するし、このコンソーシアムという場はそのジクソーパズルそれぞれのパーツをはめ込む作業であって、そういう観点でコンソーシアムという場をグランドデザインしましょうと呼びかけさせていただきました。そこでこの図は、まさしくそれぞれがお持ちのノウハウをあてはめていくと、国なり県なりあるいは日本全体が産業の活性化、そして求めている軸に沿うと考えられます。

一例を挙げますと、NTTデータさんやトプコンさんが持っていらっしゃる空からのマクロなデータ、衛星データや航空写真といったものを観光情報として3D化できれば、これまでになかった地図を提供できます。また博物館や遺跡、京都でしたら三十三間堂の建物内部に入っていけるとか3Dならではの表現を実現できます。これらのことが実現できれば、京都を訪れる外国の方々にも日本の深みある文化に触れることができるのではないのでしょうか。

また本日の会員による展示の中でも、マヤ文明や大英博物館を3Dとして見せる実例が紹介されておりましたし、さらには学習と3Dを結びつけたスーパーラーニングの提案もあります。医療に関しましては教育の提案を手始めとして、九州大学と韓国の医療機関との間です既にすすめられていますが、遠隔医療なども中期的なテーマとして取り上げたいことです。

コンソーシアム活動は第2コーナーへ

当コンソーシアム会員の皆様方がお持ちの技術力、ノウハウを活かせば日本全国に通じる基本コンセプトの実現を推進する力になると考えておりますが、まだまだ研究レベルであったり、情報交換のレベルにとどまっている段階のものもあります。一方、CGクリエーターの人々へ当コンソーシアムとして働きかけていくこと、人材育成を行ないながらこの分野における日本の強みを形成していくこともひとつづつすすめてまいります。

冒頭で片山会長が申し上げましたように、コンソーシアム活動は第2コーナーにさしかかり、会員の皆様相互の実践的な成果をひとつづつ積み上げてまいります。これから6カ月間、来年3月2日に開催予定の総会に向けて、皆様のお力を貸していただきたいと思います。ここに示しました図を意識していただいたときに、そういう方向と動きならば、こういうノウハウがあるとの積極的な提案をいただいて、共同作業、広がりのあるアプローチを行ないたい。

たまたま京都府に対してこうした当コンソーシアムとして提案を行なっておりますが、京都府もこうした提案を歓迎していることもあり、今後さらに掘り下げた提案を行ないます。こうした状況下でのコンソーシアムとしての推進の方向、ベクトルの合わせ方としては、ウィン・ウィンの関係、この図にある要素をひとつづつ埋めていくことを当面のゴールにしたいと考えています。

以上、今後の取り組み、目指す方向ということで事務局からご提案させていただきましたが、ご賛同いただけるならば是非積極的にご提案を頂戴しながらすすめてまいりたいと考えております。本日は長時間お付き合いいただき、ありがとうございました。

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懇親会
懇親会会場:シャープ(株)幕張ビル内会場

合同発表会終了後、会場を移して懇親会が開催された。約80名の出席があり、講師の先生方も参加されて和やかな雰囲気の中での情報交換の場となった。開会にあたっては幹事会員社・ソニーの小野正道氏が挨拶に立ち、同じく幹事会員社・NTTデータの高石哲氏が乾杯の音頭をとった。
開会の挨拶に立つ小野氏
乾杯の音頭をとる高石氏
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