3Dコンソーシアム -3D新時代“驚きから感動へ!”-
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3DCコンファレンス2006 in OSAKA開催
(会場:宝塚造形芸術大学 梅田キャンパス 501講義室・502講義室)
2006年12月14日
当コンソーシアムの「公開イベント」である3DCコンファレンスの本年度第2回目は、12月14日、宝塚造形芸術大学梅田キャンパスにて、サービス/コンテンツ部会及び技術部会共催で行なった。
今回のテーマは『メディア教育と3Dコンテンツの近未来』。メディアコンテンツが身の回りに溢れる今日、実際にコンテンツはどのように生み出され、どのように活用されているのか。 そしてどこに向かおうとしているのか。今回は「メディア教育」と「ビジネス」という両極のそれぞれの現場において第一線でご活躍中の講師の方々にご登壇いただき、3Dコンテンツの現状と近未来について様々な視点からお話しいただいた。
当日はコンファレンスのほか、会員社等によるデモ展示も行なった。
今回のコンファレンスへの参加者数は29社55名であった。
 ※主催:3Dコンソーシアム(サービス/コンテンツ部会及び技術部会共催)
 ※後援:(財)国際デザイン交流協会、(財)CG−ARTS協会、(財)デジタルコンテンツ協会、ネオクラスター推進共同体

会場の宝塚造形芸術大学梅田キャンパス
泉邦昭氏(3Dコンソーシアム運営事務局・事務局次長)による開催の挨拶


「造形芸大におけるデザイン・メディア教育の3−Dへの進化」

志水英二氏(宝塚造形芸術大学 造形学部芸術情報学科長 教授)
◎講演概要
造形は本来、3−Dの特質をもつ。ファッションデザイン、建築デザイン、プロダクトデザイン、インテリアデザインなどなど。その上、メディア表現の進化は、映画、アニメ、CGなどを3−Dに向かわせつつある。本学においても、ようやく教育・学習方法等改善支援経費として「実空間における総合的デザインのための立体コンテンツデータベース構築」が認められ、デザイン教育から3−D導入を始める。そして、これに続いてメディア教育についても3−D導入を計画し、発想から表現までの距離を飛躍的に短縮することによって、より効果的な造形・メディア教育をめざす。これらについてお話をし、みなさんのご協力をお願いしたい。

「日本のCG黎明期からの変遷−若い世代にデジタルの何を託していくのか−」

渡部健司氏(デジタル・キャンプ! 代表)
◎講演概要
1985年よりCG業界に足を踏み入れ、CGプロダクション、ゲームメーカー、そして独立。CG業界にどっぷりとつかりながらも、CGやデジタルで収まりきれないクリエイティブな環境を常に考えて来ています。自分の歩んで来た道と、これから若い人たちが何を考え何を行動していったら良いかをともに考えられる時間を共有出来たらと思います。最近のCG映像やメイキングなども少しお見せしたいと思います。

「日本のメディア芸術」

阿部芳久氏(財団法人CG-ARTS協会 文化事業部部長、文化庁メディア芸術祭事務局 部長)
◎講演概要
文化庁メディア芸術祭は、創造性あふれるメディア芸術作品を顕彰するために1997年から開催し2006年で10年目を数えます。世界中から集まった、映像、静止画、web、インスタレーション、CM、ミュージックビデオ、短編・長編アニメーション、マンガからは、表現文化の流れをダイナミックに感じることが出来ます。本講演では、最新の優秀作品の数々を紹介しながら、近年のメディア芸術の傾向、海外の状況、メディア芸術分野の人材育成などについてお話ししていきます。

「動きのデザイン」

赤山仁氏(玉川大学 芸術学部メディアアーツ学科 専任講師)
◎講演概要
2005年SIGGRAPH Electronic Theaterに入選したCGアニメーション作品「Dice」の解説を中心に、作品のコンセプトでもある「動きのデザイン」について講演を行います。「動きのデザイン」とは、「観客に対して視覚的な面白さや美しさを伝える、動きの生成プロセスとその結果」であると私は定義しています。「Dice」はサイコロが転がることのみを表現の素材として扱っていますが、このシンプルなモチーフを元にして、どのように人の心を捉える表現へと作り上げるかがポイントとなります。又、動きの基礎的な要素を分類化することで、CGデザイン教育に役立てていく試みについて話をします。動きを造形的な観点から解釈した内容で、将来のCGデザイナーに向けて現在授業を進行中です。
※参考http://motion-design.jp

「作り手側の“デジタル”化と立体視」

中川佳子氏(武庫川女子大学 情報メディア学科助教授、彩都IMI大学院スクール 講師、潟Aイ・コム 代表)
◎講演概要
私がCG制作を始めた頃とはうってかわり、現在のPCを含むデジタル環境は、個人が表現手段として直接的に利用することにとどまらず、表現を最終的なデバイスやメディアにはき出すために、なくてはならない存在となっている。興味深いことに、CG制作が従来の手法に対して、極端に高価で非効率であった時期を過ぎた現在、世相を反映してか?若者の表現は癒し系アナログ素材に向かっている。長期の作業を必要とする手書きやクレイのコマ撮り等、手作り感のある素材志向が意外に強い。もちろん、デジタル環境でキャプチャ・加工・編集を行い、ネットやDVDコンテンツとしてアウトプットしている。大半の映像素材は(例え3Dデータでも)2D素材として、デジタル環境で加工・編集・固定化されている。素材データとこれらの環境が、より簡便な3D化要素を含めば、作り手としては、より自由度の高いアウトプットを手に入れることができる。3Dデバイスを、表現の1つとして利用するためには、素材加工の工程との連携が欲しいところである。

「大英博物館ミイラと古代エジプト展への取り組み」

森田茂氏(日本SGI株式会社 SiliconLIVEシステム事業部副本部長)
◎講演概要
現在、上野の国立科学博物館で開催中の「大英博物館ミイラと古代エジプト展」でミイラのボリュームレンダリングを中核とした3Dコンテンツを上映しています。この大英博物館の収蔵物である3Dコンテンツの日本公開にあたり日本SGIの行なった技術協力についてご紹介し、このコンテンツの魅力と新しい3Dコンテンツの見せ方についての考察とビジネスモデルについてお話しします。


会員社によるデモ展示 ※会社名50音順

▼蒲L沢製作所
 「24" 3Dモニター」(メガネ式3Dモニター)
▼インターサイエンス
 「高精細3Dモニター」
▼鰍mTTドコモ
 「携帯端末向け視線追従型3Dディスプレイ」
▼シャープ
 「3D対応ノートパソコン“PC-AL3DH”」
▼セイコーエプソン梶i三洋エプソンイメージングデバイス梶j
 @「裸眼立体視 3Dモジュール(4視点)」、A「裸眼立体視 3Dモジュール(8視点)」
▼潟oンダイナムコゲームズ
 「リアルタイム&インタラクティブ3次元ディスプレイシステム」

各社のデモ展示
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