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「3Dコンソーシアム部会活動合同発表会」報告


会場:幕張・シャープビル
2004年7月27日
全般的な活動報告を行なう泉氏
7月27日、千葉・幕張のシャープビルにおいてサービス/コンテンツ部会・技術部会・安全/ガイドライン部会の3部会合同による活動発表会が開催された。また、併設展示会には海外からの参加も含めて15会員社の出展があった。
泉邦昭事務局次長から全般的な活動報告の後、伊関洋氏(東京女子医科大学)、河口洋一郎氏(東京大学)、佐藤誠氏(東京工業大学)の講演があった。部会活動報告はサービス/コンテンツ部会は今来氏、技術部会は泉氏、安全/ガイドライン部会は千葉氏が行なった。また海外会員のVRx社によるプレゼンテーションがあった。なお、今回の会員参加は42会員・74人。

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3D技術をコンテンツ振興の主役へ
平成15年度成果



3Dコンソーシアム事務局次長
泉 邦昭
ハード・ソフト・コンテンツを結集してあらたなマーケットを創出することを目的に発足した本コンソーシアムは、活動二年目を迎えて会員数も7月末現在で166となっている。

本年度の活動としては三部会の勉強会をそれぞれ開催、また対外的な訴求活動としては国内では「NICOGRAPH2004」「産業用バーチャルリアリティ(IVR)展」「GISカンファレンス2004」などへの出展、海外では「SID2004(シアトル)」「日中韓VR文化フォーラム(上海)」への出展を行なった。本年後半は「SIGGRAPH2004(ロスアンジェルス)」「全国マルチメディア祭2004(和歌山)」「IDW(新潟)」などへの出展を予定している。

本年は3Dコンテンツの配信実証実験を行なうなどコンテンツ開発に力点を置いた活動を展開しているが、その中で当コンソーシアム賛助会員である朝倉氏のグループが「NSA2004」において特別賞を受賞された。

3Dマーケットの動きとしては、シャープから3D液晶ディスプレイが発売されるが、その他にも具体的なビジネスに結び付く動きが出て来ているので、この流れをさらにいっそう拡大していきたい。


◎講演用データ izumi.ppt

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医療情報の可視化と精密誘導手術




東京女子医科大学 先端生命医科学研究所・助教授
伊関 洋
処置中にトラブルが発生した時には、程度の差こそあれ、専門医でも研修医でもその対処にリアルタイムでの決断が迫られる。コンピュータ支援技術で、現状の事態を解りやすく呈示し、その解決法を解りやすく示すことで、混乱を防止し悪循環の輪を断ち切ることが可能となる。これを実現するリアルタイムデシジョンメーキングサポートのコア技術の一つが三次元医用画像である。

三次元医用画像とは、医療情報の可視化に他ならない。特に、多数の二次元画像から、医療スタッフの頭の中(イメージ空間)で経験により三次元画像再構成していた時代から、誰が見てもデジタル化された医療三次元画像を客観的に評価し、情報を共有する事で診断・治療をチームで行うという時代にマッチした情報処理が身近になったのである。


◎講演用データ iseki.doc

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VR文化フォーラムin上海―亞洲の芸術と科学




東京大学 情報学環/工学系研究科 人工物工学研究センター・教授
河口洋一郎
「VR文化フォーラムin上海―亞洲の芸術と科学」にわたし自身も参加をしたが、趣旨は文化や環境、アートと人間の側からバーチャルリアリティを考えようといもので、アジア―日・韓・中の科学者と芸術家が集まった。基調講演には日本からも「アップルシード」の荒巻監督、デジタル・フロンティアの植木社長等が招かれた。

じつは今回の集まりには隠しキーワードがあって、それは「打倒、ハリウッド」―アメリカに負けない映像・デザインをめざそうというものだ。アメリカの物真似をやっていてはアメリカを超えられないわけで、アジア型の映像表現を確立しなくてはならない。日本とアジアが協力してハリウッドに対抗できなければ、日本抜きでアジアがハリウッドと結び付いてしまうかもしれない。

しかし、ビジネスの世界では日本はアジアの国々に追われる立場にあって、一方ではアジアに対する技術移転を行ないながら、さらに先を行く表示技術の開発が求められている。それには日本独自のデリケート、かつ繊細な科学技術を映像コンテンツに応用することが大事だ。

2010年の「上海博」に日本の最先端映像テクノロジーをぶつけることで、アジアと日本が一体となって世界マーケットの一大勢力となることを期待したい。


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没入型VR環境とハプティックス




東京工業大学 精密工学研究所・教授
佐藤 誠
河口先生のCG作品を見ていると、見るだけなく触りたくなるが、わたくしも10年ほどハプティックス―コンピュータが作った世界で「物に触れる」環境をどう作るかということについてやってきたので前半ではその紹介をさせていただき、後半はバーチャル・ヒューマン―仮想で人間とのインタラクション、リアクティブモーションをどうとるかの研究についてお話をさせていただく。


◎講演用データ sato.pdf



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