3Dコンソーシアム -3D新時代“驚きから感動へ!”-
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全体活動報告
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2016年2月24日
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2004年2月24日
2004年2月24日
2004年2月24日
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2003年9月10日
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2003年5月28日
2003年5月28日
2003年4月16日
2003年3月4日
技術部会&ビューワWG共催
3Dコンソーシアム勉強会開催
(会場:恵比寿・日本SGIホール)
2006年4月28日
技術部会及びビューワWG共催の勉強会が4月28日、恵比寿ガーデンプレイスタワーの日本SGIホ ールにおいて行なわれた。
今回のテーマは「ビューワWGにおける国プロジェクトへの提案内容の検討結果報告と最新の3Dソフトウェア動向」。
今回の勉強会への参加は23社35名であった。
ビューワWGにおける国プロジェクトへの提案内容の検討結果報告

ビューワWG主査、東京電機大学情報環境学部・教授、株式会社ネプラ ス・代表取締役
新津 靖
<講演要旨>
ビューワWGでは、立体映像のフォーマットの検討、各社の立体ディスプレイの構造の調査、立体映像の表示方法の検討を行なってきた。今後の方針としては実際に立体映像の表示ソフトウエアやコンテンツ生成をサポートするソフトウエアを開発することにある。現在、経済産業省に関係する機関である情報処理振興機構(IPA)に対し、「立体映像メディア創造支援システムの開発」というタイトルでソフトウエア開発案件を申請する予定である。今後、IPAと協議を重ねて準備を進め、来年には本格的な開発を始める予定である。開発するソフトウエアの多くをフリーソフトか、ものによってはオープンソースで提供できるよう検討を進めている。
◎講演資料 新津氏資料.pdf(PDFファイル)

オーサリングツールによる立体3Dアプリケーション開発〜MatrixEngine embedded ISL edition〜

株式会社ネットディメンション 3DMC Partner チーフクリエイター
木村 宏樹
<講演要旨>
立体的な表現が可能なハードウェアが登場するにつれ、今まで二次元だった映像も、奥行きを持った立体的な表現が付加。多くのコンテンツと共に、各種端末の操作画面インターフェースなども立体表現が可能になった。3Dコンテンツに付いては、その種類を大きく“ムービーコンテンツ”と“リアルタイムコンテンツ”の2種類に分類されるが、その違いは一般的には余り認識されていない。特に“リアルタイムコンテンツ”は、ユーザーとの双方向コミュニケーションを図れる利点があり、応用範囲は拡大する一方、制作にはプログラムなどの多くの専門技術が必要となり課題を有する。また“開発環境”としても、デザイナーとプログラマの連携に密に行う必要があり、多くの労力を必要とする。今回は、この3Dリアルタイムコンテンツを効率よく制作可能にする弊社製オーサリングツール「MatrixEngineSDK」に、日本SGI殿立体視API「ISL」を対応した「MatrixEngine embedded ISL edition」をご紹介しながら、その制作しやすいインターフェースを利用して、立体視対応3Dアプリケーション開発を効率的に進める手法をご案内する。
◎講演資料 木村氏資料.pdf(PDFファイル)

複数の3Dディスプレイに対応するミドルウェアとその応用開発事例

日本SGI株式会社 チーフ・グラフィックス・コンサルタント
柿本 正憲
<講演要旨>
裸眼立体視ディスプレイ普及のためには、魅力的なコンテンツやアプリケーションが数多く対応することが必要である。しかしながら、裸眼立体視ディスプレイは機種によって仕様が異なり、アプリケーションがすべての裸眼立体視に対応するのは、非常に困難である。そこで我々は、複数種類のディスプレイに対応する裸眼立体視ミドルウェア「インタラクティブ・ステレオ・ライブラリ(ISL)」を開発した。ISLは、OpenGLで書かれた3Dグラフィックスアプリケーションから呼ばれる関数群である。ISLを使うことにより、アプリケーションは、ディスプレイの仕様をまったく意識せずに裸眼立体視用の表示ができるようになる。エンドユーザは、使用する裸眼立体視ディスプレイの種類を環境変数で設定することにより、同じアプリケーションを別のディスプレイでも使えるようになる。現在、ISLは6社10数機種の裸眼立体視ディスプレイに対応している。応用分野としては、科学技術計算の可視化、分子設計、製造業のデザインレビュー、携帯電話、エンタテインメントなど多岐にわたっている。
◎講演資料 柿本氏資料.pdf(PDFファイル)

第3世代携帯電話におけるOpenGL ESの実装と3Dアプリの展望

クアルコムジャパン株式会社 ビジネス開発部長
草場 匡宏
<講演要旨>
クアルコムは、第3世代携帯電話のベースバンドプロセッサーを開発する一方で、ネイティブで自由度の高いアプリケーションを実現するために、BREWというアプリケーションプラットフォームを提供してきた。BREWは、キャリア、クアルコム、コンテンツプロバーダーが、デジタル認証を行い、ネイティブなアプリケーションを安全に携帯端末に配信できるため、すでに31カ国で65のキャリア、40の端末メーカーが実装を行っている。国内ではKDDIを中心に1700万台を超え、パケット定額サービスの普及により大容量・高品質のコンテンツが配信されている。BREWでの3Dコンテンツは、これまでエイチアイ社の”マスコットカプセル”に代表されるソフトウェア3Dエンジンが用いられてきたが、パフォーマンスとクオリティに一定の制限が存在してきた。クアルコムは、より品質の高い3Dコンテンツを容易に実現できるように、ATI社と協力してOpenGL ESに対応するグラフィックエンジンをベースバンドプロセッサーに実装を行い、すでに日本やアメリカにおいてさまざまな3Dコンテンツが開発されている。本講演では、クアルコムの展開するアプリケーションプラットフォームBREWと、その上で実現される3Dグラフィックライブラリー ”Q3Dimension” の紹介とを行い、あわせて実機でのデモを行う。さらに携帯電話における3Dアプリケーションの可能性について言及する。
◎講演資料 草場氏資料.pdf(PDFファイル)

3DグラフィックスエンジンMascotCapsuleのこれから〜ゲームから、さらにその先へ

株式会社エイチアイ 専務取締役兼CTO
鈴木 啓高
<講演要旨>
MascotCapsuleは、主に携帯向けの3Dレンダリングエンジンとして広く普及している。特に昨今は携帯電話におけるマルチメディアコンテンツの一つとして3Dゲームが注目されることも多くなり、今後ますますの発展が期待されている。ところで、携帯電話の性能は日々凄まじいペースで向上していて、ついには3Dグラフィックス専用のハードウェアの搭載までもが当たり前となってきた。果たして今後、携帯電話における3Dグラフィックス技術はどのような方向で発展していくのか、PS3やXBOX360などのコンソール機の発展における3Dグラフィックスへの注目などと併せて解説する。また、併せて世界市場における今後の技術動向についても取り上げる。特に携帯電話の世界において、日本が世界をリードしているのは明白である。では、今の日本の流れが世界でもそのまま踏襲されていくのか。果たして今までのアプローチの延長線上にバラ色の未来が存在するのか。今後我々が真剣に検討をして行かなければならないことはなんなのか、携帯電話ミドルウェア市場の現場にいる立場からの考えを紹介する。
◎講演資料はありません。

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