3Dコンソーシアム -3D新時代“驚きから感動へ!”-
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2003年3月4日
3Dコンソーシアム勉強会
技術部会・サービス/コンテンツ部会共催
(会場:シャープ市ヶ谷ビル)
2004年5月28日
X3D社の「自動裸眼立体表示ソフト」について講演する新津氏
今回の勉強会は、技術部会とサービス/コンテンツ部会が互いにテーマを持ち寄って開催された。取り上げられたテーマは「最新の3Dディスプレイの動向」「最新のコンテンツの動向」そして「他コンソーシアム等の動向」である。引き続き行なわれた部会も合同開催となって、両部会長から今年度の活動状況について報告があり、各ワーキンググループのテーマ、方向についても説明があった。勉強会への出席会員数は43会員(67名)、部会への出席者は37会員(60名)であった。

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3Dコンソーシアム勉強会講演要旨

新津 靖(にいつやすし)氏
株式会社ネプラス代表取締役/東京電機大学情報環境学部教授

松浦重明(まつうらしげあき)氏
日商エレクトロニクス株式会社ビジュアル事業部ソリューション推進グループ部長


藤井太洋(ふじいたいよう)氏
株式会社イーフロンティア開発本部本部長

福本隆司(ふくもとたかし)氏
株式会社リンクスデジワークス常務取締役・プロデューサー

小海伸行(こかいのぶゆき)氏
札幌テレビ放送株式会社デジタル放送総合企画室部長職


北川和裕(きたがわかずひろ)氏
慶應義塾大学政策メディア研究科特別研究助教授

北原 格(きたはらいたる)氏
株式会社国際電気通信基礎技術研究所(ATR)/知能ロボティクス研究所

テーマ1/最新の3Dディスプレイの動向
X3D社のディスプレイ
3Dコンテンツの自動裸眼立体表示ソフトウェアOpenGLエンハンサー



株式会社ネプラス代表取締役
東京電機大学情報環境学部教授
新津 靖 (にいつやすし)氏
メガネを必要としない裸眼立体表示技術の普及活動が本格化しはじめてきた。裸眼立体ディスプレイ普及の障害になっているひとつが立体コンテンツやそれを表示するためのソフトウェアの不足である。

そのために開発したのが3Dコンテンツの自動裸眼立体表示ソフトウェアOpenGLエンハンサー(ドイツX3DTechnologies社の技術者とともに開発)である。これは、DirectXドライバの欠点を補うものとして開発したもので、OpenGL経由で3D表示を行なう部分をドライバソフト内で検知し、8枚の視差映像を自動的にレンダリングおよび合成画像の生成と表示を行なうものである。

2月から株式会社ネプラスを通じて販売を行なっている。まだ、対応できないソフトウェアもあるが、Web3Dや分子構造表示、解析結果の立体表示などには十分に対応できるものと思われる。今後、ボクセルデータ表示に対応できるように改良することで、立体ディスプレイの利用範囲をさらに広げるものと期待している。


◎講演用データ niitsu_040528.pdf(pdfデータ【76KB】)

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Stereo Graphics社のディスプレイ
最新立体視システムの紹介




日商エレクトロニクス株式会社
ビジュアル事業部ソリューション推進グループ部長
松浦重明 (まつうらしげあき)氏
立体表示デバイスの流れとして、ひとつはHMDによる立体視システムがあり、もうひとつはステレオグラフィックス社のクリスタルアイズという液晶シャッターメガネを使った立体視システムがある。最近では没入感の高いCAVE(ケイブ)システムがあげられる。しかし、HMDにしても3Dメガネにしても、頭にゴーグルを装着する、あるいはメガネをかけるなど、なんらかのデバイスを装着しなければならない。

ゴーグルやメガネをかけないで立体視を実現するシステムとして、LCDやプラズマによる裸眼立体ディスプレイシステムが近年になって発表されてきた。当社ではStereoGraphics社SynthaGRAM(シンサグラム)とActuality社Perspecta(パースペクタ)を扱っている。

StereoGraphics社の裸眼立体ディスプレイSynthaGRAMはモアレなく幅広い角度からメガネなしで立体映像をみることができるという特徴がある。また、Actuality社Perspectaは球状裸眼立体視システムで、全方位から立体視ができる球状ディスプレイ。いわば、パラパラマンガの立体版のイメージといえる。完全な空間立体視、直径約25センチの球状の画像を生成、多人数での同時鑑賞可能という特長がある。


◎講演用データ matsura_20040528HP.ppt(pptデータ【2.9MB】)

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テーマ2/最新のコンテンツの動向
汎用3DソフトウェアShade






株式会社イーフロンティア開発本部本部長
藤井太洋 (ふじいたいよう)氏
汎用3DソフトウェアShadeは日本で開発、販売している18年の歴史を持つソフトウェアで、豊富な国内ユーザーとコンテンツが魅力といえる。国内では最大のシェアを誇り、2004年3月現在で、30万件を越える登録ユーザーがある。

また、Shadeはさまざまな分野で使われているのが特徴のひとつ。最近では、建築やプロダクトデザイン、グラフィックデザイン、海外では類を見ないホビー層など。シェードを代表するユーザーとして、塚崎牽牛氏やマクドナルドのCMで話題になった園田氏があげられる。業務の世界では東日本ハウスから依頼されたもので、コンピューターグラフィックスではむずかしいといわれている間接光の表現、ホビーの世界では沖氏の“フェイフェイ”、漫画家くつぎけんいち氏の“テライユキ”というキャラクターで火がついた。関連書籍やデータ集なども多く発売されている。

Shadeはキャドと同じようなソフトとして使用できるが、キャドとは違い視覚化を主目的とした汎用ソフトウェアである。機能としては写実的なレンダリングとベジェカーブによる柔軟なモデリングが特徴である。どのように入力していくか、実際に会場の皆さんが座っているいすをモデルに実演する(入力モードを持たない入力環境や視覚化までの少ない工数を実演)。


◎講演用データ fujii_20040528.ppt(pptデータ【32KB】)

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ゲーム、CM、映画におけるCGメイキング紹介





株式会社リンクスデジワークス常務取締役
プロデューサー
福本隆司 (ふくもとたかし)氏
本日は当社で制作した作品とメーキング映像をいくつか用意したので、これらを見てCG制作の実際をご理解いただきたい。CGでモノを作ることは、コンピュータの中にバーチャルな映画スタジオを作り、そこでカメラマン役のスタッフとか美術セット役のスタッフとかを働かせる…つまり製作環境そのものが3D空間、バーチャルな立体の世界となっているということである。

1)プレイステーション2用ゲーム「鬼武者」のオープニングムービー
モーションキャプチャーを駆使しフルCGで仕上げた映像作品。モーションキャプチャーは、アクターの関節にマーカーを付け、その動きを赤外線カメラで3次元の情報として取り込み映像づくりに使うという技術である。崖下で2000体ぐらいの兵士が闘う合戦シーンは、いくつもの殺陣アクションのモーションデータを近景、中景、遠景に配置して作り上げた。

2)CM メナード秋メイク「光のキューブ」篇
実写で撮ったタレント以外はすべてCGで作るデジタルセットという考え方。背景のガラスキューブのショーウインドー・セット、また、その中にある人形や商品もすべてCGで作った作品。

3)映画「ドラゴンヘッド」
日本が大災害に襲われ廃虚と化す、その中で生き残った人間たちがどう生きていくかを描いた作品。渋谷の109Aビルが火山弾によって破壊されるラストシーンを紹介する。実際にビルの内部をロケハンし、破壊をシミュレーションして3Dデータを作成。このシーンのエフェクトだけでも5、6人のスタッフが投入された。

このようにさまざまな素材をまずCGチームが構成する作業をする…ここまでが3Dデータで、このデータを画面の中にコンポジットする。つまり3Dで作られたデータが映像として2D化されるわけである。

CGによる映像制作はもともと3Dデータを作成しているという点に着目していただいて、わざわざ3Dに特化したコンテンツ作りを考えるよりも、すでに作られた映像やキャラクターをいろんな形で「再利用」したり、タイアップをしたりの動きが出てくれば、おもしろい形での3Dコンテンツ作りの可能性が出てくるのではないか。


◎講演用データ The making of ONIMUSHA CG Movie(pdfデータ【10.6MB】)
        The making of Menard Commercial Film(pdfデータ【4MB】)
        The making of Dragon Head Visual Effects(pdfデータ【3.3MB】)
        The making of MoCap Playground(pdfデータ【34.5MB】)

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ブロードバンド立体映像の制作と表現





札幌テレビ放送株式会社
デジタル放送総合企画室部長職
小海伸行 (こかいのぶゆき)氏
立体映像の分野ではいろんな表現が可能になってきたという事例を紹介。ブロードバンド立体映像の制作と表現ということで、私どもが開発した2画面連結映像方式について説明した後、CGによる立体映像と実写カメラによる立体映像、ゲームなどのインタラクティブな立体映像、ひとつの作品に仕上げるための立体映像の編集(オーサリング)、ブロードバンド立体映像の組み立て、コンテンツの多様化と標準化についてふれたい。

立体映像2画面連結映像方式は単純で、右眼用と左眼用の映像をムービー形式に変換して、記録・編集・デジタル圧縮、そしてムービープレイヤーで全画面再生する。この方式はCGも実写も、さらに、フラッシュやパワーポイントなども立体コンテンツに加工できるという特徴がある。

現在、さまざまなデジタルコンテンツ産業があるが、あまり特殊性をもたせないようにしていくことが重要である。一般的な映像制作ツールと環境を整備していくことが大切である。なぜなら、そうすることによって立体映像の生産性が高まり、コンテンツ制作の標準化がすすみ、面白いコンテンツが生まれ立体映像市場が大きく発展するからである。2Dが実現することを3Dでも実現する。いうなれば、2Dの映像クリエイターやノウハウを巻き込んでいくような3Dの展開が立体映像の市場拡大のポイントといえる。


◎講演用データ sapporo_040528.pdf(pdfデータ【9.3MB】)

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テーマ3/他コンソーシアム等の動向
WWWの動向
クールなWebと機器に依存しないWebアクセス





慶應義塾大学政策メディア研究科特別研究助教授
北川和裕 (きたがわかずひろ)氏
W3Cとは、Webに関する技術開発や研究を行っている研究コンソーシアム。ホストはアメリカのボストンにあるMIC、ヨーロッパではEUがもっているエルシムという研究機関、日本では慶応大学がホストになってコンソーシアムを運営している。現在、参加組織は世界で400社程度。

W3Cでは7つのゴールがあり、そのひとつとしてCooler(いけてる)Webをつくろうということがある。また、それとは相反するユニバーサルWebアクセスにも取り組んでいる。Webの基盤技術としては、XML構文をマークアップ言語の基盤として利用している。

W3Cにおける3Dの活動は行っていないが、3Dに関連した活動として、SMIL、MMI(マルチモーダルインターラクション)、SVG(スケーラブルベクターグラフィックス)などがあげられる。私が研究しているのはDI(ディバイスインディペンデンス)アクティビティーの活動で、これは機器に依存しないWebアクセス技術のこと。

W3Cと3Dとを考えていくと、Web技術の3D技術に関しては直接の活動は行っていない。ただし、3D技術を支えるような要素技術として支援技術の提供が考えられる。また、メンバーになって3D技術のリクエストをしていただきたい。


◎講演用データ kitagawa_20040528.ppt(pptデータ【128KB】)

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ATRの最近の研究動向
自由視点サッカースタジアムの紹介




株式会社国際電気通信基礎技術研究所(ATR)
知能ロボティクス研究所
北原 格 (きたはらいたる)氏
ATRでは、人と人、人と物とが体験を共有できる技術、すなわち協調メディアをめざして開発している。体験共有の応用研究として、E-ナイチンゲールプロジェクト(看護師に負担のないセンサの開発)があげられる。

そして、自由視点映像メディアを大規模空間に適応することを目的とした我々の取り組みについて紹介する。この多視点映像情報撮影システムは、スタジアム規模の空間において、完全に同期し、タイムコードの付いた多視点ディジタル映像を実際に撮影することを大きな特徴とする。この撮影実験を大分スタジアムで行った。撮影をして、3次元の位置を測定するのが課題になったが、それは3次元測量器を使って解決した。

また、配信実験も行った。3次元映像データをストリーム状に編集してネットワーク経由で入力することで、遠隔地へのリアルタイム伝送を可能にした。これなら、自分の好きな視点から見るという要求に応えることができる。


◎講演用データ kitahara_040520_01.doc(docデータ【4.4MB】)
        kitahara_040520_02.ppt(pptデータ【6.8MB】)




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