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2003年3月4日
3Dコンソーシアム勉強会
アミューズメントWG・サービス/コンテンツ部会主催
(会場:ニューステージ横浜)
2004年5月13日
アプリケーションサービス「BREW」について講演する草場氏
休憩時間にケータイを使った占いゲーム(ナムコ)のデモが行なわれた
今回の勉強会は、「アミューズメント・ケータイ」をテーマに4人の講師が招かれた。講演内容は今やもっとも身近なアミューズメントとして世界的に見てもすっかり定着した感のある、ケータイ端末の「これまで」と「これから」について。さらにサービス/コンテンツ部会がすすめる携帯電話を対象とした3Dコンテンツ配信実証実験の中間報告があった。これらの講演に続き、講演者をパネリストとしてディスカッションが行なわれた。なお、勉強会への出席会員数は41会員(65名)であった。

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3Dコンソーシアム勉強会講演要旨
草場匡宏氏/クアルコムジャパン株式会社ビジネス開発担当部長

寺崎真哉氏/ノキア・ジャパン株式会社ノキア・リサーチ・センター

石村繁一氏/株式会社ナムコCXカンパニープレジデント

寺田眞治氏/株式会社サイバード次世代戦略室室長

堀越力氏/3Dコンソーシアム サービス/コンテンツ部会副部会長
「BREWが拓くケータイゲームの将来」





クアルコムジャパン株式会社
ビジネス開発担当部長
草場匡宏
日本ではau(KDDI株式会社)で、「BREW」という新しいアプリケーションサービスを行なっている。その仕組みと、それによってどのようなことが実現できるかということを紹介する。

BREWは日本では2003年2月よりサービスを開始した。2004年4月現在では350万台程度だが、auでは今後全機種への搭載を計画し、今年800万台に達する見込みである。BREWは、ベースバンドチップの性能を活かした携帯電話のOSとしての役割と、アプリケーションの配布、課金を行うコンテンツサービスの役割を担っている。

OSとして考えた場合、BREWはJAVAに比べて、VMなどのオーバヘッドがないため―(1)アプリケーション速度が高速に実行できる (2)複数のアプリケーションを協調的に実行できる (3)端末のリソースを直接利用できるのでアプリケーションの制限が少ない(GPS,ブルトゥースなどのデバイスを直接制御可能である (4)HTTPではなくTCP/IPやUDPにより直接インターネット経由でさまざまなサーバーにアクセスできるなど、多くの優位点をもつが、セキュリティに関しては必ずオペレーターや第3者の認証機関による検証が必須となる。

現在はBREWのアプリケーションは3Dゲームを含め現在284あり、個人ユーザー向けのエンターテイメント系のアプリケーションが主体だが、今後は柔軟性を活かしたビジネスアプリのプラットフォームとしても期待されている。

BREWによって携帯端末でも、高速・大容量なアプリケーション、多様な課金方法による最適なビジネスモデルが提供され、さらに動画像や音楽、コミックなどのメディアミックスにより音声とマルチメディアサービス融合したユービキタスなサービスを実現し、従来のPC、PDA、ゲーム専用機を越える新しいモバイルエンターテイメント市場の創造する。


◎講演用データ kusaba040513.pdf(pdfデータ【2MB】)

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「ノキアのコンテンツプラットフォーム」





ノキア・ジャパン株式会社
ノキア・リサーチ・センター
寺崎真哉
ノキアの世界携帯市場、ディベロッパープラットフォームの内容、端末について、開発のSDKはどのように入手するかなどをメインに紹介する。

2003年の世界の携帯市場は4〜5億台といわれ、そのうちノキアは1億8000万台弱を販売。ノキアではジャバ端末、シンビアン端末などいろいろあり、今年6月中旬から日本でもNokia 7600日本語対応版を販売。端末に対してシリーズ40・シリーズ60・シリーズ80・シリーズ90のディベロッパープラットフォームがある。本日はシリーズ60を中心に紹介する。

シリーズ60はシンビアンOSベースのアプリケーションプラットフォームで、他の携帯電話メーカーにもライセンスされている。シリーズ60自体はアプリケーション用のプラットフォームなので、その上に何を作ってもよく、コンシューマー向けだけではなく、ビジネスアプリケーションも考えられる。

日本での発売は未定であるが、シリーズ60をデモプラットフォームとして使って開発してもらうことも可能で、その場合は開発資料やデバイス資料は「フォーラム・ノキア」のサイト(日本語および英語)で無料で提供している。また、シンビアン開発者向けのプログラミングガイドの日本語化もすすめている。


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「ナムコのモバイルコンテンツ事業」






株式会社ナムコCXカンパニープレジデント
石村繁一
ナムコのモバイルコンテンツ事業の中心になっているのは携帯電話向け有料コンテンツ(ゲーム、着メロ、待ち受け画面など)の配信である。その生い立ち、携帯電話ビジネスの可能性、月額課金とダウンロード課金、ナムコiランドやアプリキャロットなどのサイト紹介、主要サイト登録者数推移、主要コンテンツのダウンロード数推移、登録者数推移モデル、収益モデル、総登録者数の推移、携帯電話ゲームの特徴、海外展開状況、カーナビへ供給したコンテンツなどを紹介。

一般的に、月額課金コンテンツの加入者数は、最初は元気よく上昇するが一定期間で頭打ちになってその後下降曲線を描く。1日当たりの加入者数はコンテンツの集客力で決定され、退会率もほぼ一定である。収益的には、加入促進も大切であるが、いかに退会させないかということがもっと重要である。ダウンロード課金コンテンツは、家庭用ゲームソフトに比べて、長期間売れ続けるという傾向がある。また、携帯電話ゲームにはネットワークの対応や凝縮されたゲーム性が要求されるが、低廉な初期開発費、段階的な開発投資が可能で、在庫、流通経費なしという特徴があり、現在は新機種への対応が重要な課題となっている。

ナムコのモバイルコンテンツ事業は、プレイヤーがいつでもどこでも気軽に楽しむことができる「ユビキタス・エンターテインメント」の実現を目指してすすめている。


◎講演用データ ishimura040513.ppt(pptデータ【0.8MB】)

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「複合プラットフォーム化する携帯電話」






株式会社サイバード次世代戦略室室長
寺田眞治
携帯電話、コンテンツプロバイダーはどこに向かって進んでいくのか? それは、「いつ、何が」できるかという技術動向とユーザーおよび市場の動向という要素が大きい。なかでもクローズアップされているのは、ID端末化によってリアルなビジネスといかに連携するかということ。「端末イコール本人」ということに近づくと、携帯で処理しなくてもこちら側で処理できることがある。また、携帯はメディアと通信のブリッジとして機能しだすことも大きな注目ポイントである。

携帯電話はこれまでエンターテインメント系のコンテンツで伸びてきたのだが、これはデータがビジネスになってきたということである。これがさらに進んでいくと、コンテンツが放送型に変わっていくことになる。同時に、アプリケーション・プラットフォームの進化とともにブラウジングだけではなくアプリケーションそのものが、また、トランザクション系ではプラットフォームがビジネスになっていくと予想できる。一方、ターミナル系ではプラットフォームがビジネスになる。

携帯電話は唯一、人が常に身に付ける情報端末として急激な勢いでさまざまな情報を閲覧処理し、他の情報端末や機器の制御等も極めて安価に行うユビキタス・コンピューティングのコアになろうとしている。同時に、サービス提供側はより便利で高機能なものを提供しようとし、またユーザーもより簡単に楽しく役立つものを携帯に求めている。その結果、携帯が扱う機能、情報は飛躍的に増大し、そのハンドリングをいかに簡単にするかがますます重要になってきている。


◎講演用データ terada040513.ppt(pptデータ【1.2MB】)

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「3Dコンテンツ配信実証実験中間報告」





3Dコンソーシアム
サービス/コンテンツ部会副部会長
堀越 力


サービス/コンテンツ部会では、クリエーター支援として3DコンソーシアムのウェブサイトにCREATORS LOUNGEを開設。これはCGアーツ協会、デジタルコンテンツ協会などのクリエーターと当コンソーシアム会員企業とのパイプ役の働きを持たせた。

携帯電話の機種としてはSH505iを対象に、3月8日から3Dコンテンツの配信実験を開始した。具体的なコンテンツは(1)鉄人28号(クロスメディア)、(2)大江戸不思議散歩(ステレオクラブ東京)、(3)CGキャラクター・フェイフェイ(イーフロンティア)、(4)3Dくるくる図鑑・花蜂(メタ・コーポレーション・ジャパン)である。

全体としてアクセスしたのは約4700人、トータルで延べ900人がダウンロード。アンケートでは、「立体的に見えましたか?」という質問に対しては大半が「すぐに見えた」という回答。「これまでの2次元画像に対して3D画像はどうでしたか?」という質問に対して、「臨場感があった」という回答はフェイフェイが多かった。また、どのコンテンツに関しても「リアリティ感がある」「楽しい」といった回答が多かった。

「3Dで見たい作品ジャンルでどういうものがありますか?」という質問に対しては、多かったのが「映画のドラマ」、「図鑑・写真集」。フェイフェイや鉄人28号を見た人はアニメ、コミックにも興味が見られた。「3Dコンテンツにいくらくらい支払ってもいいですか?」という質問に対しては「100円未満」がほとんどで、「200円でもいい」という回答も少しある。

この統計では、年齢層は30代、性別は大半が男性である。携帯ゲームの利用者層は男女差がないことから、女性層のより多くの参加があれば、統計として信頼性が増すと考えられる。

《全体総括》

・アクセス数は3月8日にオープンした直後に大きなピークがあり、その後なだらかに減少。もう少し実証実験自体の宣伝をしていくことが必要。

・現状では30代、男性が中心。コンテンツによってはかなり男女差があった。ケータイゲームの観点からは情報が不十分。

・3Dコンテンツに対する利用料金の回答は100円未満が圧倒的。

・意外だったのが希望するジャンルが「映画・ドラマ」ということ。実写系を希望することが多かったのは、配信されたコンテンツが写真が半分、あと半分のCGも実写に近いリアルな画像であったため、こういう回答になったと思われる。また、SH505iでは静止画のスライドショー形式であるが、今後動画で見られるようになると、アミューズメントという話が出てくるのではないか。


◎講演用データ horikoshi040513.ppt(pptデータ【0.5MB】)

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